「再逢之刻」修訂間的差異

出自RPG MAKER WIKI
跳至導覽 跳至搜尋
 
行 1: 行 1:
{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="float:right; margin-left: 10px; margin-top: 0px;"
|-
|-
! colspan="2" |Re/Union~再逢之刻
! colspan="2" |Re/Union~再逢之刻
行 41: 行 41:


==遊戲系統==
==遊戲系統==
主選單、對話框等遊戲介面重新設計。遇敵條件為在大地圖上觸碰敵人的明雷方式,戰鬥系統為縱向回合制,加入「距離攻防」的相剋屬性條件。[[檔案:Re menu.jpg|200px|thumb|right|遊戲的主選單介面]]
[[檔案:Re menu.jpg|200px|thumb|right|遊戲的主選單介面]]
本作主要使用鍵盤操控遊戲。遇敵條件為在大地圖上觸碰敵人的明雷方式,戰鬥系統為縱向回合制,加入「距離攻防」的相剋屬性條件,即是在敵我任一人攻擊時,會給予兩方可相剋的物理屬性。<br />
地圖上有時會碰到可回復狀態的白色結晶或耗損體力的紅色結晶。使用後,不包含戰鬥時間,約過5分鐘才能再次使用。<br />
平常在城鎮、大地圖上可隨意存檔,但在迷宮只能透過結晶存檔。
==遊戲設計概念==
==遊戲設計概念==
對於角色性格,可以感受到劇情初期亞利明明是遊戲主角,卻讓應身為配角的凱依掌握劇情對話的主權,指引故事的走向。這是因為亞利在種族的背景設定下,個性被記憶帶走的緣故。不過隨著故事推進,亞利會逐步找回童年記憶,並慢慢地顯露原本的個性,而他的好惡與對事情的反應也會產生變化,是對後期劇情重要的發展要素。<ref>[https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1438780 開發日誌],開發日誌-2011/10/10。</ref><br />
對於角色性格,可以感受到劇情初期亞利明明是遊戲主角,卻讓應身為配角的凱依掌握劇情對話的主權,指引故事的走向。這是因為亞利在種族的背景設定下,個性被記憶帶走的緣故。不過隨著故事推進,亞利會逐步找回童年記憶,並慢慢地顯露原本的個性,而他的好惡與對事情的反應也會產生變化,是對後期劇情重要的發展要素。<ref>[https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1438780 開發日誌],開發日誌-2011/10/10。</ref><br />
作者飛揚表示,「若要以顏色來形容這個遊戲的故事,灰色的未來與白色的契機,這樣子的看法。螺旋狀的巨大洪流,最終只會集中往一;眾多的變異數,最後都是為了一個終點。」以這段話為平面設計發想,用黑、灰、白三色作為視覺設計的主色。<ref>[http://issuu.com/slandchan/docs/reunionworks?viewMode=doublePage 設定集],美術設定集。</ref>
作者飛揚表示,「若要以顏色來形容這個遊戲的故事,灰色的未來與白色的契機,這樣子的看法。螺旋狀的巨大洪流,最終只會集中往一;眾多的變異數,最後都是為了一個終點。」以這段話為平面設計發想,用黑、灰、白三色作為視覺設計的主色。<ref>[http://issuu.com/slandchan/docs/reunionworks?viewMode=doublePage 設定集],美術設定集。</ref>
==參考來源==
==參考來源==
<references />
<references />

於 2020年1月11日 (六) 12:57 的最新修訂

Re/Union~再逢之刻
遊戲標題畫面
使用版本 RPG Maker XP
遊戲類型 奇幻角色扮演
發佈日期 2011年5月6日
最終版本 體驗版
對象年齡 全年齡

《Re/Union-再逢之刻》是以RMXP製作的2D角色扮演遊戲。由飛揚主企劃製作、SLAND擔任美術。
原先是飛揚在巴哈RM板發佈使用內建系統製作的版本,之後SLAND加入參與製作。最後發布版本跟早期版本的差別,除了更改原本地圖、加入新地圖,大幅更動主選單和戰鬥介面,新增劇情等。

故事簡介

來自偏遠地區的青年主角-亞利踏上旅程開始,執行父親交代的任務,但在過程中陷入一個巨大陰謀。從外層立場來看,亞利是一個在被捲入後選擇積極行動的局外人,所以在許多地方會用相對隱晦的方式表達。 在故事中出現的一切重大事件,都源自於一個相同的起點。

玩家們會透過亞利與其他角色,得到各種破碎的資訊,最終匯流為一。

登場角色

主要角色

  • 亞利

有著奇異外貌的少年,來自於遙遠南方島嶼的少數民族,擁有少見的雙劍技術,雖然年紀尚輕卻已對戰鬥很有心得。 在父親的指示之下前往記憶中未曾踏足的大陸,從未預料到的,過往的認知竟自此開始崩解。

  • 露依

勤奮開朗的少女,靠著打零工在城市之中生活。 十七歲的女孩,應當是正值愛玩的年紀,但是兩年前離家的父母至今毫無音訊,生活經濟的壓力並不允許她有太多餘的休閒活動。 內心謹記著童稚的約定,終於等到十年前的兒時玩伴歸來,但伴隨而來卻是不應與兩人有任何關聯的黑暗邪罪,在「無端被捲入」的表象之下,隱藏著的是……

  • 凱依

對於書本有超常愛好的男人。 從充滿自信的言詞之中,不難看出對於自身能力的高傲,很難見到他恐慌與驚懼的狀況。 似乎早已掌握一切,但總是不多透露情報,只是用模稜兩可的言語帶過。在深不可測的城府之中,居住的是智慧的夥伴,還是……?

  • 米希亞

在人類的認知之中不存在,充滿了謎團的生命。 用難以想像的技術,透過魔法擬造成人類的外觀,擁有超人般的身體能力以及戰鬥技術。 沒有所謂的情感,只會單純對要求與提問作出反應,但這似乎是因為有什麼異常事件導致的。

遊戲系統

遊戲的主選單介面

本作主要使用鍵盤操控遊戲。遇敵條件為在大地圖上觸碰敵人的明雷方式,戰鬥系統為縱向回合制,加入「距離攻防」的相剋屬性條件,即是在敵我任一人攻擊時,會給予兩方可相剋的物理屬性。
地圖上有時會碰到可回復狀態的白色結晶或耗損體力的紅色結晶。使用後,不包含戰鬥時間,約過5分鐘才能再次使用。
平常在城鎮、大地圖上可隨意存檔,但在迷宮只能透過結晶存檔。

遊戲設計概念

對於角色性格,可以感受到劇情初期亞利明明是遊戲主角,卻讓應身為配角的凱依掌握劇情對話的主權,指引故事的走向。這是因為亞利在種族的背景設定下,個性被記憶帶走的緣故。不過隨著故事推進,亞利會逐步找回童年記憶,並慢慢地顯露原本的個性,而他的好惡與對事情的反應也會產生變化,是對後期劇情重要的發展要素。[1]
作者飛揚表示,「若要以顏色來形容這個遊戲的故事,灰色的未來與白色的契機,這樣子的看法。螺旋狀的巨大洪流,最終只會集中往一;眾多的變異數,最後都是為了一個終點。」以這段話為平面設計發想,用黑、灰、白三色作為視覺設計的主色。[2]

參考來源

  1. 開發日誌,開發日誌-2011/10/10。
  2. 設定集,美術設定集。

外部連結